Sexta-feira, 14 de Maio de 2010
Protótipo de Alta Fidelidade - ACTUALIZADO

Estas são as áreas que nos proposemos concluir no Protótipo de Alta Fidelidade: Mapa de Navegação

 

Aqui estão os links para os diferentes flas do CiberMat:

Timer: http://www.megaupload.com/?d=013LDP8F;

Normal: http://www.megaupload.com/?d=DV4HYV6G;

Varrimento: http://www.megaupload.com/?d=8GJ33HT8;

 

NOTA: verificou-se que os dois links (Normal e Varrimento) não funcionavam correctamente em MAC e PC. Agora o problema já estará resolvido.

 

 Alguns aspectos a ter em consideração para esta entrega:

 

- Para visionar a navegação por TAB é necessário recorrer ao ficheiro .exe do CiberMat;

 

- O código para a impressão da tabela de desempenho, não foi implementado, por isso o botão de impressão não está activo, embora esteja presente. Não se adicionou som a este botão.

 

- Em relação ao feedback que deveria existir ao passar por cima de cada botão de jogo, no caso da criança já ter completado o jogo (Cena "Area de Jogo"), foram criados dois botões: um que é o original, no qual ao passar com o rato se ouve, por exemplo "Queres ir jogar às escondidas?" e outro botão que deve ficar apenas visível no caso a criança já tenha completado o jogo. No inicio, o primeiro botão está visível e o segundo invisível, para que não haja interferência auditiva. Logo que a criança volte à Área de Jogo, no caso do jogo x que tiver sido completado, o botão original (que tinha a tal pergunta) deve ficar invisível e o botão que estava invisível deve ficar visível, pois, ao passar com o rato por cima deste último, deve-se ouvir "Já jogaste este jogo. Queres jogar novamente?". Ao clicar neste, a criança volta novamente ao jogo. Tentou-se colocar este código, como se pode ver no código a baixo, mas não se conseguiu, e de forma a não perder feedback visual dos jogos que ja foram completados, preferiu-se colocar o código como estava anteriormente, isto é, sem dois botões, sendo que não se houve "Já jogaste este jogo .Queres jogar novamente?". Sendo assim, a criança completa um jogo e se voltar à Área de Jogo, tem feedback visual que ja o completou e pode voltar a joga-lo. Visto que o grupo já tem uma noção de como o código deve ser, será uma das primeiras coisas a implementar definitivamente na próxima fase.

 

- Relativamente ao teclado emulado, não foi possível implementar na sua totalidade pelo que para que se possa verificar a restante aplicação, o utilizador deve seleccionar o campo de texto e inserir o seu nome através do teclado analógico. Depois de inserir o nome, o utilizador deve carregar no botão “Entrar” com o rato.

 

- Para começar a jogar, seleccionar o timer.fla.

 

Código:

 

Pelo Grupo.

stop();

Jogar.tabIndex = 2;

instrucoes.tabIndex = 3;

ajuda.tabIndex = 4;

tabelaDesempenho.tabIndex = 5;

sair.tabIndex = 6;

Jogo1.tabIndex = 7;

Jogo2.tabIndex = 8;

Jogo3.tabIndex = 9;

Jogo4.tabIndex = 10;

Jogo5.tabIndex = 11;

Jogo6.tabIndex = 12;

Jogo7.tabIndex = 13;

Jogo8.tabIndex = 14;

 

//ao entrar na frame, se o jogo x já tiver sido completado, o botão com stroke a verde deve ficar visivel

//e o botão original deve ficar invisivel

onEnterFrame = function () {

                jogo1concluido.visible = false;

                jogo2concluido.visible = false;

                jogo3concluido.visible = false;

                jogo4concluido.visible = false;

                jogo5concluido.visible = false;

                jogo6concluido.visible = false;

 

                if (jogo1concluido == true) {

                               Jogo1.visible = false;

                               jogo1concluido.visible = true;

                }

                if (jogo2concluido == true) {

                               trace ("jogo 2 esta feito");

                               trace(Jogo2.visible);

                               Jogo2.visible = false;

                               jogo2concluido.visible = true;

                }

                if (jogo3concluido == true) {

                               Jogo3.visible = false;

                               jogo3concluido.visible = true;

                }

                if (jogo4concluido == true) {

                               Jogo4.visible = false;

                               jogo4concluido.visible = true;

                }

                if (jogo5concluido == true) {

                               Jogo5.visible = false;

                               jogo5concluido.visible = true;

                }

                if (jogo6concluido == true) {

                               Jogo6.visible = false;

                               jogo6concluido.visible = true;

                }

}; 

//Estes botões só parecem no caso do jogo ainda não tiver sido completado

Jogo1.onRelease = function() {

                gotoAndPlay("Jogo1", 1);

};

 

Jogo2.onRelease = function() {

                gotoAndPlay("Jogo2", 1);

};

 

Jogo3.onRelease = function() {

                gotoAndPlay("Jogo3", 1);

};

 

Jogo4.onRelease = function() {

                gotoAndPlay("Jogo4", 1);

};

 

Jogo5.onRelease = function() {

                gotoAndPlay("Jogo5", 1);

};

 

Jogo6.onRelease = function() {

                gotoAndPlay("Jogo6", 1);

};

//Estes botões só parecem no caso do jogo já tiver sido completado

Jogo1concluido = function () {

                gotoAndPlay("Jogo1", 1);

};

 

Jogo2concluido = function () {

                gotoAndPlay("Jogo2", 1);

};

 

Jogo3concluido = function () {

                gotoAndPlay("Jogo3", 1);

};

 

Jogo4concluido = function () {

                gotoAndPlay("Jogo4", 1);

};

 

Jogo5concluido = function () {

                gotoAndPlay("Jogo5", 1);

};

 

Jogo6concluido = function () {

                gotoAndPlay("Jogo6", 1);

};

personalizacao();

 

Pelo Grupo.




Quarta-feira, 12 de Maio de 2010
Ponto da situação a dois dias da entrega

Hoje começamos a fazer o teclado no varrimento a partir de um ficheiro no qual ele funcionava com o uso do rato.



Estamos a ter algumas dificuldades em adaptar o código desse ficheiro para o código que precisamos que funcione no sistema de varrimento.



Em relação aos avanços de hoje são os seguintes:



- TAB e espaços foi implementado com exito e funciona correctamente;

- Faltam apenas duas animações, assim como respectiva cópia para o ficheiro do varrimento;

- A questão da letra está 95% resolvida.



As principais tarefas a resolver são:

- problema do teclado(será feito amanhã);

- varrimento do jogo 4(será feito amanhã);

- colocação das animações no ficheiro do varrimento (será feito amanhã);

- colocação e verificação de todos os sons (será feito hoje à noite amanhã);

- tabela de desempenho, de carácter apenas demonstrativo (será feito hoje a noite);

- código para imprimir (será pesquisado hoje à noite e implementado amanhã);

- conversão de botões para gráficos no ficheiro do varrimento(será feito amanhã).





Pelo grupo



 




Sexta-feira, 7 de Maio de 2010
10ªReunião de Orientação

Decorreu hoje a 10ª reunião de orientação, que contou com a presença das 3 orientadoras e com o professor Pedro Amado. Esta revelou-se a reunião mais produtiva até à data, pelo que foi possível “fechar” alguns elementos do design e de disposição no cenário, nomeadamente do gato.


Definiu-se ainda uma meta para a entrega de alguns estudos de ícones que necessitavam de mais trabalho como a substituição do comando de jogo (definido para a área de jogo) por uma peça de puzzle e a substituição do teclado (definido para a opção “mostrar teclado”) por uma tecla (Aa) e ainda o desenvolvimento de um ícone definido para a tabela de desempenho que deverá corresponder a um gráfico com três barras verticais e uma estrela para amanhã até às 13 horas.


Estes estudos de ícones devem ser acompanhados por um teste com o código de funcionamento das teclas de TAB e espaço.


Conclui-se também que existem problemas nas grelhas de organização dos elementos pelo que será feita uma nova separação por zonas, sendo a instrução o elemento principal que deverá estar numa linha única e alinhada à esquerda.


Serão desenvolvidos dois botões, um para avançar para o próximo jogo e um que represente a área de jogo.


Relativamente à personalização do logótipo do CiberMat (respeitando as estações do ano, Natal, Páscoa e Carnaval, verificou-se que as experiências terão de ser optimizadas (no stroke e na cor): retirar o azevinho e colocar mais pétalas na flor.


Para os números verificou-se que é necessário alterar o tipo de letra para Arial, uma vez que a fonte The Rifleman não é perceptível.


Relativamente à pontuação: colocar estrelas com opacidade que vão sendo preenchidas com a evolução dos jogos.


Definiu-se ainda que até à entrega do protótipo de alta fidelidade deve ser feito um estudo gráfico da tabela de desempenho.


Em baixo estão alguns dos estudos feitos de icons e layouts:


Estudos de icons


(Alguns dos icons presentes no ficheiro foram validados como finais)


Estudos de layouts


(Estes estudos foram feitos na aula, mas acabou por não ser nenhum validado. A opção validada foi usar apenas a cabeça do Gato – narrador – e colocá-la em cima da pergunta)


 


Pelo grupo.




Quarta-feira, 5 de Maio de 2010
A uma semana e poucos dias da entrega do Protótipo de Alta Fidelidade

A uma semana e poucos dias da entrega do Protótipo de Alta Fidelidade, o que está feito resume-se a:


Relativamente à interacção livre:


- Programação de todos os jogos, ecrã de entrada, saída, personalização e área de jogo;


- Feedbacks visuais e sonoros de botões;


- Inclusão de todos os sons;


 


Relativamente à interacção por varrimento:


- Programação do ecrã de entrada, personalização, área de jogo;


- Feedbacks sonoros de botões;


- Inclusão de todos os sons;


 


As principais dificuldades do grupo têm sido a finalização de elementos de design, assim como a sua disposição e escala no layout de jogo. Também os icons têm demorado algum tempo a terminar, pelo que existe um elemento do grupo que está responsável por terminar todos os pormenores gráficos.


As funcionalidades que ainda não estão a funcionar são as seguintes:


- Animações em todos os jogos (animação das bocas quando as personagens falam, braços a mexer..etc)


- Escolha dinâmica dependente da estação do ano


- Ecrã da Tabela de desempenho (com respectivas variaveis de pontuação e erros cometidos)


- Tab e Espaços


 


Pelo grupo




Terça-feira, 4 de Maio de 2010
Prototipagem em T

Estas são as áreas que nos propomos concluir até à entrega do Protótipo de Alta Fidelidade.


Mapa de Navegação


Pelo grupo.





Quarta-feira, 28 de Abril de 2010
Navegação por Tabs

Como objectivo de introduzir a navegação por Tabs no ciberMat, foram encontrados os seguintes recursos:

http://www.richardbarros.com.br/blog/acessibilidade/tab-index-navegacao-mais-acessivel-no-flash

http://www.adobe.com/support/flash/action_scripts/actionscript_dictionary/actionscript_dictionary770.html

http://www.brainbell.com/tutorials/Flash/Control_The_Tab_Order_And_Reading_Order.htm

http://videolog.uol.com.br/video.php?id=494723

Após o estudo da solução encontrada, o grupo ficou de pôr em prática, logo que tenha cumprido com os prazos estabelecidos no cronograma de GANTT, realizado essencialmente para a fase do Protótipo de Alta Fidelidade, pelo que não será implementado de imediato.

O Grupo.



publicado por priscila às 16:42
editado por carlassilva em 04/05/2010 às 09:37
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Segunda-feira, 26 de Abril de 2010
Solução do cursor no input text e validação do mesmo

No ecrã de personalização, onde a criança coloca o seu nome, o cursor já aparece sem que seja preciso a criança seleccionar o campo de input text.

 

Os recursos pesquisados foram os seguintes:

 

http://board.flashkit.com/board/showthread.php?t=723618

http://www.bigresource.com/FLASH-Start-cursor-inside-input-text-field-oqeQ07pr54.html

http://community.adobe.com/help/search.html?q=selection.setFocus&x=0&y=0&lbl=flash_product_adobelr&hl=en_US&lr=en_US&self=1&area=0

 

 

Foi também pesquisado código de validação de formulário, para que no caso do input text estar vazio e a criança clicar em Jogar, não se avance para o ecrã de Área de Jogo.

 

Apesar de se ter recorrido ao link abaixo, ainda não se conseguiu colocar o código a funcionar da forma correcta.

 

http://www.actionscript.org/forums/showthread.php3?t=148110

 

O Grupo.
 



publicado por priscila às 16:39
editado por carlassilva em 04/05/2010 às 09:37
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Reunião com a Professora Margarida Almeida (26 Abril)

Na reunião de hoje, com a professora Margarida Almeida, foram mostradas as alterações efectuadas desde a última reunião com as docentes, realizada na sexta feira passada.

Alterações a efectuar no ciberMat.swf:

-        Tipografia (colocar uma letra mais regular, tal como Arial, Verdana)

-        Sol – está muito agressivo (estudos realizados do sol)

-        Alterar ícone de som para uma orelha (estudos realizados da orelha)

-        Colocar botão de som e de saída da mesma altura dos botões textuais e alinhar mais à direita

-        Alterar margens

-        Cor das instruções da mesma cor

-        Informações de acolhimento todas da mesma cor

Ecrã de Área de Jogo:

-        Alinhar o cabeçalho

-        Alinhar à esquerda e com a palavra jogar

Alterações a efectuar no timer.swf:

-        Barra a cheio e ir diminuindo no mesmo sentido da direita para a esquerda

-        Ecrã do timer – modificar a frase

Em relação ao ciberMat, a professora gostou do sol escolhido e também da aplicação da nova tipografia e respectivas cores, dependendo da função do texto (acolhimento ou instrução). As margens e novos alinhamentos foram aprovados, assim como os alinhamentos feitos no ecrã da Área de Jogo. Foi sugerido que a orelha deve ser feita toda a cheio, com duas cores, uma para a parte interior e outra para a parte exterior da mesma. Para além disso, a orelha deve ter a mesma grossura que o botão de sair.

No ecrã do timer, a barra está correcta, mas ainda é necessário que ao passar o tempo, apareça uma barra com tom desvanecido por detrás daquela que está a desaparecer. Apesar de ainda não estar presente no ecrã, a frase de introdução é a seguinte:

“Olá! E bem-vindo ao ciberMat.

Se preferes utilizar o rato clica na opção entrar. Se precisas da ajuda do varrimento de ecrã, espera pelo fim da contagem.

Vais aprender matemática de forma divertida!”

Foi decidido que vai apenas existir jogo livre, isto é, a criança é que escolhe o jogo que quer jogar, sendo que não existe a hipótese de jogo ser guionado.

Sendo assim, o trabalho a ser realizado no dia de hoje, antes de começar as pesquisas acerca de questões de programação, é o seguinte:

-        Fazer a orelha;

-        Colocar barra por detrás do timer.

Estes são printscreans dos ecrãs mostrados à docente (atenção que existem elementos que ainda não são os correctos, e falta informação textual em alguns):

Timer

Ecrã Principal

Ecrã de Personalização

Ecrã de Área de Jogo

O Grupo.



publicado por priscila às 12:26
editado por carlassilva em 04/05/2010 às 09:37
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Quarta-feira, 21 de Abril de 2010
Alguns estudos de design realizados

Abaixo estão alguns estudos de design que foram feitos antes da entrega (dia 18 de Abril). No caso da mascote, ela acabou por ser abandonada.

Estudo da Mascote do Logótipo

Estudos do Menu de Navegação

Biblioteca de elementos

 

O Grupo.



publicado por priscila às 17:23
editado por carlassilva em 23/04/2010 às 09:04
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Segunda-feira, 19 de Abril de 2010
Especificação Técnica e Gráfica

Nos links abaixo estão as especificações técnica e gráfica, respectivamente.

 

Especificação Técnica

Manual de Identidade Gráfica

 

O Grupo.



publicado por priscila às 19:57
editado por carlassilva em 23/04/2010 às 09:04
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