Na reunião de hoje, com a professora Margarida Almeida, foram mostradas as alterações efectuadas desde a última reunião com as docentes, realizada na sexta feira passada.
Alterações a efectuar no ciberMat.swf:
- Tipografia (colocar uma letra mais regular, tal como Arial, Verdana)
- Sol – está muito agressivo (estudos realizados do sol)
- Alterar ícone de som para uma orelha (estudos realizados da orelha)
- Colocar botão de som e de saída da mesma altura dos botões textuais e alinhar mais à direita
- Alterar margens
- Cor das instruções da mesma cor
- Informações de acolhimento todas da mesma cor
Ecrã de Área de Jogo:
- Alinhar o cabeçalho
- Alinhar à esquerda e com a palavra jogar
Alterações a efectuar no timer.swf:
- Barra a cheio e ir diminuindo no mesmo sentido da direita para a esquerda
- Ecrã do timer – modificar a frase
Em relação ao ciberMat, a professora gostou do sol escolhido e também da aplicação da nova tipografia e respectivas cores, dependendo da função do texto (acolhimento ou instrução). As margens e novos alinhamentos foram aprovados, assim como os alinhamentos feitos no ecrã da Área de Jogo. Foi sugerido que a orelha deve ser feita toda a cheio, com duas cores, uma para a parte interior e outra para a parte exterior da mesma. Para além disso, a orelha deve ter a mesma grossura que o botão de sair.
No ecrã do timer, a barra está correcta, mas ainda é necessário que ao passar o tempo, apareça uma barra com tom desvanecido por detrás daquela que está a desaparecer. Apesar de ainda não estar presente no ecrã, a frase de introdução é a seguinte:
“Olá! E bem-vindo ao ciberMat.
Se preferes utilizar o rato clica na opção entrar. Se precisas da ajuda do varrimento de ecrã, espera pelo fim da contagem.
Vais aprender matemática de forma divertida!”
Foi decidido que vai apenas existir jogo livre, isto é, a criança é que escolhe o jogo que quer jogar, sendo que não existe a hipótese de jogo ser guionado.
Sendo assim, o trabalho a ser realizado no dia de hoje, antes de começar as pesquisas acerca de questões de programação, é o seguinte:
- Fazer a orelha;
- Colocar barra por detrás do timer.
Estes são printscreans dos ecrãs mostrados à docente (atenção que existem elementos que ainda não são os correctos, e falta informação textual em alguns):
O Grupo.
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